Основной бросок

Основа игры — бросок пула костей, формируемого из возможностей персонажа и его снаряжения.

Типы костей

В системе используются кости пяти рангов: .

Ранг кости определяет уровень мастерства: чем выше номинал кости, тем выше потенциал результата.

Формирование пула

Для совершения действия игрок собирает пул из трех источников:

  • Характеристика: базовый потенциал
  • Навык: прикладной опыт
  • Снаряжение: используемые предметы могут добавлять свою кость к броску

Бросок и результат

Результат определяется тремя шагами:

1. Бросок

Игрок бросает все кости сформированного пула одновременно.

2. Выбор

Из всех выпавших значений выбираются две любые кости.

3. Итог

Сумма значений этих двух костей является финальным результатом проверки.

Воля

Персонажи обладают силой воли, которая позволяет влиять на броски костей. Способы манипуляции зависят от выбранного класса: одни могут перебрасывать кости, другие — добавлять их в пул после броска или изменять номинал. Персонажи получают очки воли при критических успехах, в качестве поощрения изобретательности, в начале сцены если выполнены условия, а так же любым другим способом описанным в приключении или особенности класса.

Сложность и противодействие

Проверки в игре разделяются на три типа:

  • Статичная сложность. Результат сравнивается с фиксированным числом (например, сложность замка — 6).

  • Пул сложности. Результат сравнивается с броском пула костей, который формирует Мастер исходя из опасности окружения.

  • Состязание. Прямое столкновение пулов двух персонажей. Побеждает тот, чей итоговый результат выше.

Преимущества и помехи

Влияние внешних факторов (позиция, обстоятельства, помощь) выражается в расширении пула сопротивления или добавлении дополнительных костей в пул игрока.

Когда бросать?

Бросок совершается тогда, когда у действия есть интересные последствия успеха/провала или когда игрок явно заявляет о своём намерении разрешить ситуацию с помощью кубиков.

Мастер и игроки в праве сами выбирать среднее количество бросков и общий стиль игры, сколняясь к повествовательному, или логическому, или пытаться сохранять хрупкий баланс обоих подходов.

Бросок на проверку совершается единожды, олицетворяя "попытку в конкретный момент времени". Если игрок хочет бросать кубики и обладает бесконечным количеством времени, он может пройти проверку автоматически затратив на это 15+максимальная сумма всего пулла минут игрового времени.

Триумфы и Катастрофы

Обычно успех или провал определяется суммой двух выбранных костей. Однако, если в броске выпадают три одинаковых значения (триплет), результат считается критическим.

Более подробно критические значения описаны в разделе Триумфы.

Триумф (Критический успех)

Если бросок успешен (даже "автоматически" - например, при нанесении урона после попадания) и выпадает триплет, результат считается критическим успехом.

Часть способностей, талантов, и предметов оружия имеет дополнительные свойства при критических успехах.

Катастрофа (Критический провал)

Если бросок провален, и на костях выпадает триплет, результат считается критическим провалом.

Как проходит игра

Перед вами не просто свод правил, а инструмент для создания эпических историй. На этой странице вы узнаете, как цифры в листе персонажа превращаются в эпическое приключение за обычным столом.

Роли и процесс

Игра в «Набонассар» — это диалог между Игроками и Мастером.

Игроки принимают на себя роли "серых" — созданий, застрявших между величием своих творцов - пришельцев-шумеров, и суровой реальностью порабощённого мира застрявшего на задворках вселенной. Именно игрокам предстоит решать как их герои поступят когда им предоставят моральную дилему или погрузят в пучину смертельной опасности.

Мастеру отводится роль описателя мира и закулисного дирижёра игровой реальности, в которой он будет воплощать последствия ваших решений. Не забывайте, что мастер — не враг, а режиссер вашего приключения.

Фэнтезийное барокко

Центральный творческий элемент игры строится на контрастах — светотени игрового мира.

Игры Богов

Каждый "серый" обладает силой, недоступной людям, но повсеместно встречающейся на планете "Амвиенив" (дворцовый страж). Те серые, что отправляются в путешествия, часто встречаются с последствиями деятельности божеств, которые оставили после себя множество технологий, выглядящих как магия. В этой игре богов каждое ваше действие будет иметь масштаб.

Всеведущая Светотень

В Набонассаре нет места серости. Либо ослепительный триумф в лучах славы древних технологий, либо падение в бездонную тьму забытых катакомб. Правила поощряют смелые, героические заявки, драматические риски, и эпические сражения масштабами доходящие до материковых воин.

Свобода от цифр

Набонассар это «золотая середина» в мире ролевых систем:

  • Категоричность вместо «+1»: Забудьте о непонятных бонусах. Здесь мощь выражается физически. Древний артефакт или врожденный дар это дополнительная кость в руке - вы буквально видите масштаб своих возможностей у себя в руках.
  • Тактильный азарт: Все любят метать кости, даже боги Набонассара. В решающие моменты вы собираете горсть костей из стандартного набора - и сразу чувствуете в руках силу, которую не заменит ни одна сухая цифра.
  • Структура взаимодействия: В отличие от полностью нарративных игр, система Набонассар дает четкую опору - вы не только описывается абстрактные изменения сюжета, но и можете найти простое правило которое опишет как решить любую проблему через бросок кубиков.
  • Простота правил: Любое правило системы пропущено через призму "упростить и категоризировать" - этот принцип скрывает за свобой принципы: никакого сложного счёта и записей "в уме", никаких скрытых формул, и ничего, что накажет вас за ваш выбор в дальнейшем.
  • Бесконечное разнообразие: Принимая решения, игроки выбирают игровой процесс, а не цифры. Всего игрокам доступно 7 модусов: четыре разных класса, две физических и две магических характеристики, девять атрибутов, 24 общедоступных навыков для развития, 40 уникальных талантов, 80 активных способностей и 10 видов оружия, каждое из которых полностью изменяет игровой процесс.

Игровой цикл

Любая сессия делится на логические отрезки:

Приключение

Одна "вылазка", "крупное" задание, в которое отправляется отряд приключенцев.

Сцена

Один эпизод приключения. Это может быть бой в разрушенном замке, суд над врагами, переговоры на балу, поиск ответа на загадку в заброшенном храме богов.

Действия

  1. Любая сцена начинается с описания локации от мастера.
  2. Игроки описывают, что делают их персонажи.
  3. Мастер определяет по каким правилам собирать пулл костей: какую характеристику, навык и снаряжение можно использовать.
  4. Игроки бросают кости и выбирают две для определения результата.
  5. Сумма выбраных костей определяет успех или провал.
  6. Мастер описывает как изменилась сцена после действий игроков.

Воля

У каждого персонажа есть ресурс для манипуляции реальностью - Сила воли. Она используется серыми для преодоления божественной воли и сопротивления мира. Каждый из четырёх архетипов (Воины, Плуты, Маги, Жрецы) используют Силу Воли по-разному: кто-то может добавить кость в пулл броска, кто-то увеличивает шанс критического успеха, кто-то переписывает законы этого мира с помощью магии, а кто-то может обратиться к древним божествам чтобы попытаться обмануть судьбу. Для игроков это главный инструмент создания драматического напряжения и чудесного выхода из критических ситуаций. И не забывайте: мир Набонассара — это ваше представление о нём, пока Сила Воля персонажей не докажет обратное.

Что ещё нужно?

Как и все остальные НРИ, Набонассар требует не только знания правил, но и небольшой подготовки:

  • Компания: Найдите 2–4 друзей, готовых разделить с вами величие и падение богов «серых».
  • Запас времени: Одна сессия обычно длится 3–5 часов. Убедитесь, что вас не отвлекут от исследования мира и зарытого в его недрах ковчега.
  • Снабжение: Запаситесь едой и напитками. Фантазия может отнять множество калорий.
  • Настрой: Будьте готовы к тому, что кубы могут быть жестоки. В этом мире страдание и триумф всегда идут рука об руку.
modus schema