Предметы

Любой объект описывается Костью , , , или . Номинал кости не обязательно описывает качество предмета, скорее даёт информацию о его функциональных возможностях.

Категории предметов

Все вещи делятся на четыре типа:

  • Оружие: Используется для атаки. Кость оружия определяет урон.
  • Экипировка: Одежда, доспехи. Влияет на восстановление (см. экипировка).
  • Ресурсы: Расходники и сырьё. Используются для выживания и создания предметов.
  • Предмет: Универсальная категория для вещей с особыми свойствами (зелья, инструменты, и.т.д.).

Любой предмет (ресурсы и экипировка) может быть использован в бою как импровизированное оружие ().

Инвентарь

Игроки (и мастер) могут отслеживать предметы двумя способами:

  • Список предметов: Перечень в листе персонажа с указанием костей и веса.
  • Карточки: Физические или электронные карточки с изображением кости и веса.

Ограничения

Каждый предмет занимает определённый вес в инвентаре. Как правило, предметы занимают 1 ед. веса, но тяжёлые латы и двуручные мечи могут занимать больше.

  • Вы можете нести вес, не превышающий вашу Стойкость.
  • Маленькие предметы (стрелы, камни, пули) объединяются в слот в бесконечном количестве.
  • Громоздкие предметы занимающие обе руки не дают возможности свободно использовать вторую руку.

Правило объединения касается только очень маленьких или лёгких предметов. Если Мастер не против, вы можете нести на себе даже пять тонн зерна, но гора кирпичей всё равно будет весить прилично, так как кирпич — предмет тяжелый и по размеру превышает объем ладони.

Смена экипировки

Манипуляции с предметами экипировки в любой сцене требует времени. Эти правила работают для всех предметов экипировки, оружия, и предметов, которые можно держать в руках или вешать на себя: рюкзаки, сумки, наплечные сумки, браслеты, и.т.д.

Снять предмет

Требует 1 полный ход (1 минуту). Снятый предмет либо падает на землю, либо остаётся в руках (что блокирует использование оружия и способностей).

Убрать предмет

Требует еще 1 полный ход после того, как вещь была снята.

Надеть предмет

Требует 1 полный ход на поиск и доставание предмета из рюкзака и ещё 1 дополнительный ход для надевания предмета.

Смена экипировки и свободное действие

Свободные действия могут быть потрачены не очень маленькие предметы экипировки и оружие которые не требуют поиска в рюкзаке (напр. кольцо, которое лежит в пустом кармане), либо на предметы которые не являются экипировкой или оружием.

Опциональные правила ремонта

Ремонт и износ предметов не обязателен. Вы можете использовать упрощённые или полные правила, либо отказаться от них совсем.

Отказ от ремонта не влияет на основной игровой процесс.

Упрощённые правила износа и ремонта

  • По каждому возвращению в город персонажи платят 50 золотых монет за ремонт всего снаряжения.
  • Если персонаж не может позволить себе ремонт, всё его оружие уменьшается в ранге кости на 1, либо, если ранг кости равен , оружие считается поломанным.
  • Если у персонажа нет оружия, либо оно сломано, настаёт очередь износа экипировки. Если вся экипировка сломана, следующими изнашиваются все предметы.

Полные правила износа и ремонта

Когда персонаж теряет сознание, вы должны бросить 2, чтобы определить, какой предмет поврежден:

  • Результат броска определяет предмет под каким номером он указан в списке или находится в колоде.
  • Если результат броска больше, чем кол-во вещей, ломается последний предмет в списке или колоде.

Ремонт

Для восстановления предметов вам потребуется навык Ремесло или Инженерия рангом не ниже текущей кости предмета. Успешный бросок (по таблице сложности) восстанавливает 1 ранг кости и требует 6 часов игрового времени.

Сложность ремонта равняется нижней границе текущей кости предмета. Например, сломанный предмет с текущей костью требует успешной проверки Ремесла/Инженерии 7

Конвертация и адаптация предметов

Чтобы придумать новый предмет или перенести его из другой системы, определите его категорию и ранг кости:

  • Если предмет наносит прямой урон или создан для нанесения урона - это оружие.
  • Если предмет даёт бонус к защите или является одеждой - это экипировка.
    • Определение защиты и восстановления описано в разделе экипировка.
  • Если предмет используется в ремесле и больше не имеет никаких свойств - это ресурс. Кость ресурса (если требуется) определяется качеством от до .
  • Инструменты, артефакты, вспомогательные предметы, магические предметы, декоративная экипировка - это предметы. Кость предмета определяется качеством по таблице конвертации бонусов.

Во всех не описанных случаях вещь попадает в категорию предметы.

modus schema