Атрибуты

Модус

Модус атрибутов описывает зависящие от модуса характеристик свойства и может изменяться экипировкой, в отличие от модуса характеристик. Атрибуты зависят от врождённых характеристик.

Типы

В зависимости от характеристик существа обладают различными атрибутами, разделяющимися на две группы:

  • Статичные - имеют одно цифровое значение.
  • Динамичные - определяются набором костей.

В отличие от характеристик, атрибуты могут изменяться с течением времени и в зависимости от экипировки.

Статичные атрибуты

Стойкость

Стойкость отражает запас физических и ментальных сил персонажа. Оно определяет, как долго герой может оставаться в деле, прежде чем получит травму и не сможет продолжать действовать.

Очки здоровья не отражают состояние организма. Текущее количество ОЗ никак не влияет на эффективность персонажа и не накладывает штрафы. Даже с 1 персонаж действует в полную силу.

Как только значение падает до 0, персонаж мгновенно получает статус «Недееспособен». Он выбывает из боя или сцены, не может совершать никаких действий и получает 1 травму.

Только лечение способно исцелить травму. Восстановление здоровья и отдых не избавляет от накопленных травм.

При накоплении 5 травм персонаж умирает вне зависимости от его количества здоровья.

Стойкость существа зависит от телосложения.


Скорость

Отражает способность к быстрому перемещению и реакции.

Скорость используется при тактическом перемещении и для рассчёта времени в путешествиях.

Скорость важна не только в бою, но и в обыденной жизни - при проверке реакции скорость может использоваться для быстрых состязаний (по значению), например, при ловле кружки пива в таверне.


Инициатива

Определяет очерёдность действий в сцене (бою), когда нужно определить очередь реакции на предполагаемые события.

Если группа персонажей пытается поймать предмет, который им бросили, то именно инициатива будет определять кто первым будет пытаться его поймать.

При одинаковых значениях инициативы персонажи делают бросок очерёдности - RdD (где R - ранг интеллекта, а D - кость интеллекта существа).

Значение броска очерёдности определяет порядок ходов только среди существ с одинаковой инициативой и не добавляется к значению.

Если броски очерёдности выдают одинаковые результаты три раза, стоит предложить игрокам разрешить ситуацию альтернативным путём.


Удача

Описывает отношение мира к персонажу. Удача не используется в бою, но может влиять на сюжетные ходы внутри сцены боя. Удача влияет на случайные встречи, шанс найти нужного персонажа в городе, скорый поиск предмета в сумке, и любые другие дополнительные действия в сцене.


Сила атаки

Определяет общий потенциал атаки. Для того чтобы использовать оружие или способность с физическим уроном в бою персонаж должен бросить пулл силы атаки.

Если результат броска выше результата уклонения - персонаж может бросить пулл урона.


Уклонение

Определяет общий потенциал избежать урона.

Пулл уклонения используется когда персонаж пытается защититься от получения урона - не важно от какого источника. Если источник урона другое существо, сравнивается результат пула атаки и результат пула уклонения. Если источник урона не существо, результат броска сравнивается с фиксированным числом атаки.

Если результат броска выше результата атаки - персонаж не получает урона.


Сила магии

Определяет общий потенциал магических возможностей. Для того чтобы использовать магическое оружие или способность с магическим уроном в бою персонаж должен бросить пулл силы магии.

Если результат броска выше результата магического барьера - персонаж может бросить пулл урона.


Барьер

Магический барьер определяет общее сопротивление магии.

Пулл сопротивления используется когда персонаж пытается защититься от магического урона - не важно от какого источника. Если источник урона другое существо, сравнивается результат пула силы магии и результат пула сопротивления. Если источник урона не существо, результат броска сравнивается с фиксированным числом силы магии.

Если результат броска выше результата силы магии - персонаж не получает урона.


Защита

Определяет общие способности персонажа уменьшить входящий урон.

По-умолчанию все персонажи имеют значение защиты равное 0. Каждая единица защиты уменьшает входящий урон на 1 и увеличивает восстановление на 1.


Восстановление

Определяет время на восстановление в сценах. В мирной сцене восстановление равно 1 минуте, в боевой - 1 ход.

По-умолчанию все персонажи имеют восстановление равное 0. Каждая единица восстановления увеличивает время между ходами в сценах на 1 ход/минуту.


modus schema