Приключения и сцены

Приключение строится по принципу "вложенности": от глобальных декораций до конкретных тактических зон.

Главный инструмент взаимодействия с окружением - Кости Окружения (-).

Локация (Место действия)

Локация — это стабильное пространство (лес, город, замок).

Кости Локации

Каждая локация имеет от 1 до 3 костей. Они отражают её фундаментальные свойства (например, «Открытая местность », «Густой туман »).

Наследование

Все сцены внутри этой локации получают доступ к её костям.

Вложенность

Если внутри локации «Город» есть локация «Таверна», кости города в таверне не действуют.

Сцена (Событие)

Сцена — это срез времени внутри локации, имеющий начало и конец (драка с разбойниками, допрос свидетеля, обед с королем).

Типы сцен

  • Напряженная: Пошаговая структура. Важна каждая секунда.
  • Мирная: 1 ход равен примерно 1 минуте. Масштаб обсуждений и поиска.

Кости Сцены

От 1 до 3 костей, отражающих динамические условия (например, «Закат », «Паника в толпе »).

Кости сцены могут заменять или подавлять кости локации, если они противоречат друг другу.

Завершение

Сцена заканчивается, когда достигнута сюжетная цель.

Открытие сцен

Открытие сцены может быть инициировано как мастером так и игроками. Чаще всего мастер придерживается сюжетных или утилитарных сцен, в то время как игроки могут открывать сцены когда захотят.

Обычные действия вроде общения, торга, и проверок навыков считаются действиями внутри сцены "исследования". Сцена "исследование" это утилитарная мирная сцена, которая по-умолчанию разворачивается в любой локации и не требует явного объявления.

Вложенные сцены

Используя очки Воли игроки и мастер могут открыть мирную сцену внутри напряжённой.

  • Во время напряжённой сцены может быть открыта только одна мирная сцена.
  • Если другие существа хотят перейти в мирную сцену они должны потратить очко Воли в свой ход.
  • Действия в мирной сцене протекают параллельно напряжённой сцены, но могут "разыгрываться" быстрее.
  • Если существо атакует или попадает под атаку оно незамедлительно выходит из вложенной сцены. Повторный вход требует очко Воли.
  • Открыть вложенную сцену можно только если ваш персонаж не занят каким-то процессом растянутым по времени.

Вложенные сцены используются для удобства параллельного выполнения мирных задач, например, если кто-то из персонажей хочет взломать сундук или договориться с врагами используя навых убеждения/обмана. Если цель навыка находится в бою, такая проверка будет проигнорирована.

Вложенные сцены не наследуют кости основной сцены, но наследуют кости локации и могут создавать свои.

Зоны (Пространство сцены)

Зоны — это абстрактные части пространства внутри сцены. Они нужны, чтобы понимать, кто где находится без использования линеек и метров.

Перемещение

Чтобы перейти из одной зоны в другую, персонаж тратит Ход движения:

  • В напряженной сцене движение можно совместить с действием.
  • В мирной сцене движение — это отдельное полноценное действие.

Связи

Чтобы переместиться из одной зоны в другую, они обязательно должны быть связаны. Вы не можете переместиться с "Чердака" в "Подвал" если между ними расположены другие зоны и/или локации.

Кости Зоны

В редких случаях в зонах могут быть свои кости (например, «Алтарь » в зоне святилища или «Тяжелый стул » у стола). Эти кости доступны только тем, кто находится внутри зоны.

Использование Костей Окружения

Кости локаций, сцен и зон — это общие ресурсы. Их может использовать любой (игрок, НПС, мастер), кто логически может обосновать применение этого элемента окружения.

  • Применимость: Мастер определяет, подходит ли кость под действие. Стулом можно ударить (атака), но им нельзя взломать замок.
  • Добавление в пул: Кость окружения добавляется к броску персонажа, но не более одной кости окружения на бросок.
  • Расход: "статичные" кости (Природа, Погода) не исчезают при использовании, но "расходные" кости (Предметы, Одноразовые шансы) чаще всего исчезают после применения.

Принцип «Обоюдоострого меча»

В игре не существует "отрицательных" костей или штрафов окружения. Любая кость локации, сцены или зоны — это нейтральный ресурс, доступный каждому, кто находится внутри пространства.

Доступность

Кости окружения могут использовать как игровые персонажи, так и НПС. Если мастер ввел кость «Тьма », враждебное существо может добавить её к своему пулу для скрытой атаки так же успешно, как и игрок.

Конфликт интересов

Кость окружения - это возможность, которую нужно успеть перехватить. Если кость «расходная» (например, «Тяжелая люстра »), то её получит тот, кто первым логически обосновал её применение в своем ходе.

Сложность через ресурс

Препятствия выражаются не в вычитании цифр из броска игрока, а в том, что у его противников появляются дополнительные кости для противодействия.

«Штормовой ветер » не мешает вам стрелять из лука напрямую, но мастер обязательно добавит к броску защиты вашего врага, описывая, как стрелу уносит порывом.

Описание костей окружения

Ниже представлена таблица с примерами рангов костей.

Кость Категория Для игрока Для НПС
Быт / Фон Использовать Туман, чтобы подобраться незаметно. Использовать Туман, чтобы устроить засаду.
Ресурс Ударить врага Стулом. Заблокировать дверь тем же Стулом.
Удача Найти меч в Оружейной, будучи голым. Стража хватает алебарды из той же Оружейной.
Божественное вмешательство Обрушить мост, чтобы отсечь погоню. Обрушить мост, чтобы запереть героев в ловушке.
Тайна вселенной Выпить Напиток богов для исцеления. Злодей использует Песочные часы, чтобы перебросить провал.
modus schema