ЭКИПИРОВКА
Экипировка в нашей системе — это основная защита персонажа, которая определяет его выживаемость и темп использования способностей. Экипировкой считается любая одежда, доспехи, шлемы и щиты.1. Кости Защиты: Уклонение и БарьерКаждый элемент экипировки предоставляет одну из двух костей защиты:Кость Уклонения (
–
): добавляется в пул при защите от физических атак.Кость Барьера (
–
): добавляется в пул при защите от магических атак.Важно: Один предмет может давать либо Уклонение, либо Барьер. Вещь не может давать оба типа защиты одновременно.2. Правило «Двух Значений» и СлотыСлоты: Вы не можете надеть два предмета на одно и то же место (например, два нагрудника).Наслоение: Если персонаж находит способ надеть два предмета на одно место (например, латы поверх кольчуги), он получает оба штрафа к Восстановлению, но в пул защиты добавляется только одна наибольшая кость.Результат: При броске пула защиты (куда могут входить кости характеристик и экипировки) для итогового результата всегда выбираются только два лучших значения.3. Щиты и Чистая ЗащитаЩиты — это единственный тип экипировки, который дает Защиту (фиксированное снижение входящего урона).Щит также обладает рангом кости (
–
), который определяет его эффективность.Щит добавляет штраф к Восстановлению так же, как и любая другая экипировка.Можно взять два щита в обе руки, получая бонусы от обоих, но это лишает персонажа возможности использовать оружие или способности, требующие свободных рук.4. Восстановление (Штраф за защиту)Любая экипировка создает нагрузку. Чем выше ранг кости предмета, тем медленнее персонаж восстанавливает свои силы. Каждая надетый предмет увеличивает «откат» (Cooldown) всех способностей персонажа.Ранг костиШтраф к Восстановлению
+1 ход к откату
+2 хода к откату
+3 хода к откату
+4 хода к откату
+5 ходов к откатуЕдиницы восстановления суммируются от всех надетых предметов (тело, голова, щит).5. Мелкие аксессуарыНаручи, перчатки, пояса и другие мелкие предметы не считаются «большой экипировкой». Они не дают костей Уклонения/Барьера и не накладывают штраф на Восстановление, однако могут обладать уникальными магическими свойствами.6.
Смена экипировки в бою
Манипуляции с броней в пылу сражения требуют времени:Снятие: Требует 1 полный ход. Снятая броня падает на землю или остается в руках (что блокирует использование оружия и способностей).Убрать в рюкзак: Требует еще 1 полный ход после того, как вещь была снята.7. Скрытность и ХарактеристикиЭкипировка не накладывает прямых штрафов на Скрытность и не требует определенных значений Силы или Ловкости для ношения. Баланс соблюдается за счет системы Восстановления: тяжелые доспехи сами по себе ограничивают частоту использования маскировочных и атлетических способностей.
Суть системы ВосстановленияВосстановление — это параметр, определяющий темп игры персонажа. В нашей системе нет жестких ограничений на ношение типов брони («маг в латах» или «воин в робе» — это легальные билды), но есть цена за защиту.Как это работает:Каждая способность (заклинание, боевой прием, особый маневр) имеет базовое время перезарядки. Единицы Восстановления, которые дает ваша экипировка, напрямую увеличивают этот срок.Низкое Восстановление (Легкая экипировка): Позволяет использовать способности часто. Это стиль «фехтовальщика» или «боевого мага», который полагается на постоянный поток слабых умений и высокую мобильность.Высокое Восстановление (Тяжелая экипировка): Превращает персонажа в «бронированную крепость». Вы защищены от большинства атак, но каждая ваша способность становится «ультимативной» — применив её один раз, вы уйдете на долгую перезарядку.Игровой смысл:Система Восстановления заставляет игрока выбирать между пассивной выживаемостью (броня) и активным влиянием на бой (частое использование способностей). Чем больше костей вы добавляете в свой пул защиты, тем реже вы сможете совершать сверхъестественные или технически сложные действия.Механика применения штрафаКогда вы используете способность, её откат рассчитывается по формуле:Базовый КД способности + Сумма единиц Восстановления от всей экипировки = Итоговый откат.Пример: Маг использует «Огненный шар» (базовый откат 1 ход). На маге надеты магические доспехи
(Восстановление 3). Итого, «Огненный шар» будет восстанавливаться 4 хода.
Механика «Защитника»: Восстановление как ресурсВ то время как для атакующих способностей Восстановление является штрафом, для способностей категории «Защита» (самооборона, щиты союзников, удержание строя, обереги) этот параметр становится активным бонусом.Суть механики:Большинство способностей, направленных на защиту себя или отряда, имеют модификатор [Защитник]. Эффективность таких умений напрямую масштабируется от вашего текущего показателя Восстановления.Как это работает:Чем тяжелее ваша экипировка (и чем выше ваше суммарное Восстановление), тем сильнее эффект защитной способности. Это может выражаться в:Увеличении размера кости барьера, создаваемого для союзника.Добавлении бонусных единиц «Чистой Защиты».Расширении радиуса действия защитной ауры.Игровой смысл:Эта механика создает четкое разделение ролей:Разрушитель (Низкая защита): Часто использует способности, но они имеют базовую силу. В тяжелой броне его урон становится редким, хоть и остается сильным.Защитник (Высокая защита): Его атакующие навыки откатываются долго, но его защитные умения становятся колоссально мощными благодаря весу его доспехов. Тяжелая экипировка для него — это не обуза, а инструмент, усиливающий его специализацию.Пример: Способность «Стена щитов» дает +1 Защиты за каждую единицу Восстановления экипировки. Персонаж в латах и со щитом (суммарное Восстановление 8) даст союзникам +8 Чистой Защиты, в то время как ловкач в кожаной куртке (Восстановление 1) даст лишь +1.